Как мы делаем игру - Паша Прудковский

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Паша Прудковский

Источник: [[1]]


Начиная цикл семинаров КМДИ, Рингл выделил 4 основные составляющие процесса создания игры:

  • сюжет и прочее информационное наполнение игрового мира;
  • работа с игроками;
  • модели и правила;
  • АХЧ.

Последний пункт мне неинтересен, лично я решаю его каждый раз «как-нибудь». Так что я буду говорить о первых трех из них. Однако прежде чем говорить о трех составных частях – логично поговорить об источниках моего понимания логики создания игры, которых у меня тоже примерно три. Я имею в виду мастеров, у которых я многому научился. В первую очередь это Андрей Ленский, без которого я вряд ли увлекся Толкином и ролевыми играми.

Андрей неоднократно говорил, что цель любой игры – получение удовольствия ее игроками. Однако способ получения удовольствия игроком при этом определяет создатель игры. Таким образом, мастер, делающий игру, должен сам себе ответить на вопрос: «как бы я получал удовольствие на игре, которую делаю?». В 2001-2002 гг. Андрей проводил цикл семинаров, на которых была выработана классификация способов получения удовольствия от игры. При этом рассматривались не только ролевые игры – а любые игры, предполагающие получение удовольствия именно ее участниками (а не зрителями). В качестве примеров рассматривались ролевые игры, компьютерные игры и «Что? Где? Когда?» В качестве основных аспектов получения удовольствия от игры были выделены следующие:

  1. Достройка игрового мира (обогащение игрового мира нефункциональными деталями, погружение в ролевую условность)
  2. Три вида состязания:
    1. соперничество с другими игроками;
    2. достижение результата (набор каких-либо очков);
    3. стремление к идеалу (минимизация числа ошибок)
  3. Планирование
  4. Кооперация с другими игроками
  5. Исследование игрового мира и коллекционирование знаний о нем
  6. Ощущение собственных сил
  7. Творчество (по мотивам игровых событий)
  8. Виртуальная деятельность
  9. Прочие внеигровые аспекты (в заметной степени завязаны на общение в околоигровой тусовке)

Этот список можно рассматривать как базис, определяя для любой игры доли различных аспектов. Также можно обнаружить, что некоторые аспекты могут поддерживать друг друга, а некоторые – наоборот, мешать. Однако это уже не входит в тему данного доклада. В данном случае мне важно следующее. Во-первых, соединение 1-го и 4-го аспектов – т.е. коллективная достройка игрового мира – является, на мой взгляд, уникальной особенностью ролевых игр. Собственно, ценность ролевых игр с моей точки зрения именно в этом, тогда как все прочие аспекты, так или иначе, можно получить и в других играх. Во-вторых, лично мой интерес – это 5-й пункт, особенно его первая половина – исследование игрового мира и происходящих в нем событий, при котором обнаруживаются скрытые причинно-следственные связи, а несвязанные, казалось бы, факты в какой-то момент озарения складываются в единую картину как части головоломки. Боюсь, что этим, немного детективным подходом к игровым сюжетам я также заразился от Андрея.

Таким образом, делая игру, я, как минимум, предполагаю, что игроки будут коллективно обогащать игровой мир новыми сущностями и смыслами, а также исследовать и систематизировать происходящие в нем события, обнаруживая скрытые связи между ними. Прочие аспекты можно добавлять по вкусу. Это накладывает ряд условий на создаваемый игровой мир:

  • объективность законов мира;
  • высокая информационная связность игрового мира;
  • запрет на внесение новых сущностей в процессе игры, кардинально меняющих картину мира;
  • единое для игроков понимание о границах допустимого в игровом мире.
  • неполная картина мира у персонажей;

Вторым важным для меня источником стали игры типа «миракль», придуманные Никой Батхен. Речь идет об играх, лишенных какого-либо мастерского влияния в процессе игры. Подробнее о них можно прочитать здесь. Имеется в виду, что мастера проводят всю необходимую подготовительную работу, но в процессе игры могут потребоваться только в случае пожизневого ЧП. В частности, на таких играх мастера имеют полную возможность играть наравне с другими игроками.

Не могу сказать, что сам предпочитаю делать именно миракли. Однако осознание того, что они возможны, дает важное, на мой взгляд, понимание: заметную часть того, что многие мастера делают для управления игрой – использование игротехников, вброс новой информации в игровой мир, и т.п – вполне можно сделать до начала игры. Такой подход, конечно, несколько увеличивает объем мастерской работы в процессе подготовки игры, зато возникающий в результате игровой мир является более цельным, а лишнее вмешательство мастеров в процессе игры не выбивает игроков из роли. В моем понимании, в течение самой игры мастерам остаются следующие функции:

  • решение пожизневых вопросов;
  • трактовка спорных случаев применения правил;
  • обеспечение реакции игрового мира, находящегося за границами полигона, на действия игроков.

В то же время на территории полигона никакого мастерски-игротехнического воздействия на игровые события не производится – вся необходимая сюжетная информация заложена в игру заранее в общеигровых текстах, личных вводных и внутриигровых документах.

Наконец, весьма важным для подготовки игры я считаю понимание мастером проблематики игры (возможно, тут можно говорить о сверхидее) и ее места в игре, которое я в заметной степени воспринял у Азрафели. Здесь речь идет о разрешении некоторого противоречия: с одной стороны, множество микроконфликтов между отдельными персонажами интереснее, чем глобальный конфликт, заставляющий всех персонажей выбирать одну из двух сторон. Но с другой стороны, у игры таки должен быть некий единый конфликт, лежащий в основе большей части происходящих на игре событий, и желательно – на основе достаточно вечных жизненных ценностей. Понятно, что речь идет не о прямой конфронтации между двумя частями полигона, скорее – о внутренних противоречиях, побуждающих большую часть персонажей как-нибудь менять ситуацию. В формулировке Азрафели противоречие снимается т.н. «фрактальным сюжетом»: общий для всего полигона конфликт многократно повторяется в противоречиях между отдельными группами персонажей, и далее – в отношениях между персонажами. Это приводит к тому, что личная проблема практически любого персонажа может быть легко обобщена до глобальных проблем, что дает игроку ощущение влияния на судьбы мира в процессе его разрешения личных микроконфликтов.

Теперь перейдем к трем составным частям процесса подготовки игры. Первой из них, несомненно, является создание игрового мира – пока его нет, говорить о ролевой игре не имеет смысла. Игровой мир в моем понимании – это воображаемый мастерами некий вторичный мир со всей его историей до момента начала игры (классическая ошибка начинающих мастеров – «игровой мир родился вчера»). Другими словами, мастера должны уметь отвечать на вопрос о любых событиях, произошедших в игровом мире до начала игры. Неважно, придумали мастера этот мир сами или взяли из какого-то первоисточника – в любом случае именно им предстоит продумывать детали этого мира. Под деталями я имею в виду:

  • законы мира (физические, биологические, социальные, и т.д.);
  • причинно-следственные связи между событиями, происходившими в этом мире;
  • информационные связи между персонажами;
  • внешний облик мира (самая несущественная часть информации об игровом мире).

Таким образом, в процессе создания игрового мира возникает как общее видение этого мира, так и предпосылки для игровых сюжетов. Во-первых, это нужно для того, чтобы у мастеров и игроков было сходное понимание того, что и как может происходить в мире, а чего в нем никогда не бывает. Во-вторых, качественно проработанный игровой мир упрощает для игроков осознание мотиваций их персонажей.

Только после того, как общее видение игрового мира более-менее согласовано, можно начинать думать об игровых сюжетах. Большое число микросюжетов, несомненно, требует достаточно разветвленной шестеренки персонажей. При этом следует иметь в виду, что надежность информационной связки почти всегда не превышает 30% - т.е. если для развития некоего сюжета требуется, чтоб какой-то персонаж в процессе игры получил некую важную информацию – эту информацию должны знать минимум три других персонажа.

Полезно упомянуть о месте информобъектов в шестеренке персонажей. Информобъект – это некая сущность (например, персонаж), про которого все знают – но при этом его самого на полигоне нет. Мастера могут создать такую сущность специально, или информобъект может образоваться в результате незаезда какого-то игрока на игру. Как ни странно, информобъект может работать вершиной в шестеренке: если два игрока, завязанные на него, будут его искать – они, скорее всего, встретятся и найдут тему для разговора, а значит – информационная связь не окажется разорванной. Вот если образуется связь между двумя информобъектами – то в этом случае цепочку следует сокращать. Кроме того, информобъект - это удобный вариант персонажа для игрока, который хочет выйти в середине игры в новой роли – в этом случае ему не придется объяснять всем и каждому, откуда он тут взялся.

После того, как мастера согласовали общее видение игрового мира – можно начинать общение с игроками, которое состоит из двух частей – трансляции мастерского видения игрового мира и его истории, и совместного с игроками создания персонажей. Трансляция мастерского видения начинается с первоисточника и общего текста о предыгровой ситуации – однако этого, несомненно, недостаточно. В идеале для того, чтобы знания об игровом мире не забывались, а, наоборот, постепенно накапливались в памяти игроков, на мой взгляд, тексты о происходящем в игровом мире должны появляться каждую неделю. Для павильонной игры человек на 20-50 это можно делать последние 2-3 месяца до игры, для полноценной полевой игры человек на 100 и больше этот процесс желательно запускать осенью. При этом ранние тексты обычно посвящены тому, как устроен игровой мир, однако по мере приближения к игре мастерские тексты должны все более касаться конкретных персонажей, присутствующих на игре – возможность проассоциировать упоминаемое в тексте имя с собой или другим игроком резко улучшает восприятие текстов. Удобным способом задать историю игрового мира на протяжении года перед игрой является выпуск внутригровой газеты.

Пока что речь шла о достаточно одностороннем процессе общения с игроками. А вот создание персонажей предполагает активное участие игроков. Несмотря на это я считаю, что по каждому персонажу должна быть написана мастерская вводная (возможно, учитывающая пожелания игрока) – только это гарантирует мастеру цельность создаваемого им мира. При написании вводной мастер представляет, как бы он играл эту роль – и записывает все, что с его точки зрения должен знать этот персонаж. Тут возникает противоречие, связанное с тем, что в момент начала игры мастера, до этого момента полностью контролировавшие свой игровой мир, вынуждены полностью передать игрокам управление этим миром. При этом мастеру кажется, что он лучше игрока знает, как должен вести себя его персонаж - и он пытается навязать это свое видение игроку. Но что бы мастер ни говорил игроку, в итоге игрок будет играть того персонажа, которого представляет он – и представления эти возникли изначально без учета тонких деталей игрового мира. Единственным способом разрешения этой проблемы является создание мастером вписывающегося в игровой мир персонажа на основе того, что изначально придумал для себя игрок. Обычно именно для этой цели мастера просят от игроков квенты – хотя обычно квенты написаны в столь описательном стиле, что их сложно использовать осмысленным образом. С целью улучшения этого процесса я придумал и несколько раз использовал т.н. «компроматный движок». Подробно он описан Хэлкой в статье «Компромат в построении сюжета РИ».

Третью составляющую процесса создания игры, правила моделирования, можно рассматривать достаточно независимо от двух предыдущих, т.к. тут речь идет не об игровом мире, а о правилах соответствия между игровым миром и миром реальным. Иначе – о том, что должен представить игрок в воображаемом им игровом мире, когда игроки производят в реальном мире те или иные действия. Хотя правила моделирования могут описывать все стороны происходящего в игровом мире, далеко не все они игре нужны. Игра не является реконструкцией, а делается, как было выше сказано, ради игрового процесса, доставляющего игрокам удовольствие определенным образом, возможно – с учетом проблематики игры. Моделировать стороны жизни игрового мира, никак не связанные с этим игровым процессом, довольно неосмысленно. Поэтому при создании правил моделирования мастер должен уметь про каждый их пункт уметь отвечать на вопрос «для каких игровых целей это нужно?»

Напоследок – немного об организации мастерской работы. По идее, при подготовке игры есть группа ведущих мастеров, которая знает практически все об игровом мире и предполагающихся сюжетах. В принципе, эта группа может состоять и из одного человека – но оптимальной я считаю группу из трех мастеров. В одиночку, без постоянного обсуждения идей создание мира сильно замедляется, а двум мастерам сложно найти решение в случае противоположных мнений по какому-то вопросу. Для синхронизации видения игрового мира этими мастерами нужны регулярные мастерятники, желательно – раз в неделю. При этом каждый осмысленный вопрос о мире, сюжете и правилах обсуждается до тех пор, пока не будет найден устраивающий всех вариант. После этого один (любой) из участников обсуждения записывает финальный вариант.

В процессе мастерения желательно выделять различные ипостаси мастеров. Миродержец – это мастер, который на основании своего интуитивного видения игрового мира способен сказать, могла ли та или иная ситуация случится в нем. Сюжетник отслеживает логические связи и последствия всех событий в мире. Моделист продумывает элементы модели, на которой основаны какие-то правила моделирования. Все эти ипостаси, вообще говоря, может совмещать в себе любой мастер. Но при этом он должен отдавать себе отчет, в какой из них он мыслит в данный момент, - потому что моделист строит правила в соответствии с потребностями сюжетника, а тот, в свою очередь, запускает только те сюжеты, которые вписываются в игровой мир с точки зрения миродержца.

См. также

Удовольствие от игр: аспектный анализ