Компромат, плагиат и доверие игроку

Материал из Ролевая Библиотеки
Перейти к: навигация, поиск

Автор: Ольга Прудковская (Хэлка Ровенион)

В данном варианте статья была опубликована в книге Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя там

Зачем и почему мастер делает игру - тема для отдельного исследования. Любовь к первоисточнику и желание пересказать его языком ролевой игры; желание поработать в хорошей компании, мечты о славе; синдром демиурга. Неважно. Мастер начинает создавать ролевую игру. Ему это зачем-то нужно.

Лозунг «Игра для игроков» я считаю популистским и неопределенным. Игра интересна именно тогда, когда мастер создает ее, исходя из своих предпочтений и представлений, минимально ориентируясь на пожелания игроков. Мастер мыслит новаторски, игрок - по инерции.

Но без игрока игра невозможна.

О взаимоотношениях мастера и игрока перед игрой и на игре я и собираюсь поговорить в этой статье. Я полагаю, что мастер должен быть авторитарен, но при этом доверять игроку, что многие известные приемы (от использования игротехнических персонажей до правил по оглушениям) вредят играм, что предыгровая подготовка способна и должна заменить большую часть мастерской работы на игре.

Мне приходилось принимать участие в очень разных проектах, часто - построенных на диаметрально противоположных принципах. Например, роль правил на жесткосюжетной ролевой игре по Толкину - очень небольшая, и многие такие игры наследовали правила от своих предшественников; роль правил на играх Аскольда огромна, и значительная часть доигровой подготовки связана именно с изучением игроками правил. Отношение к достройке игроком игрового мира может совершенно разниться, как и принципы использования игротехников, создание тайм-планов, вопросы антуража и АХЧ. Под влиянием Павла Прудковского, Ольги Белоконь (Азрафэль) и Андрея Сапожникова (Аскольда) я сформулировала для себя, как выглядит «золотой стандарт» ролевой игры, в котором мне интереснее и удобнее всего работать.

Прежде всего, игра должна быть насыщена действием. Игра не может быть построена только на отыгрыше, эмоциях, атмосфере. Но действие провоцирует эмоции. В конечном итоге, меня интересуют переживания игрока, но голые переживания, не основанные на действии – «игра на пенечке по Нежданову» - никогда не бывают достаточно ценными.

Действия персонажей, осмысленные после игры, должны сложиться в связные истории. Важное отделяется от второстепенного. Послеигровая рефлексия (обсуждение, дискуссия, отчет, рецензия, творчество по мотивам игры) – для меня очень важна.


Что касается технических деталей – я считаю наиболее интересным «классический», многими любимый формат: летняя полевая игра на 100-200 человек. Идеологически важны два НЕ: на игре нет игротехнической команды и прописанного заранее сюжета.

Что есть. Есть игроки, у игроков есть вводные, игроки взаимодействуют по правилам.

О вреде игротехнических персонажей

Я много работала (и, возможно, буду еще работать) с разными МГ в качестве игротехника, мастера по игротехнике, мастера, формулирующего задачу для игротехников. И я пришла к выводу, что игротехнические персонажи игре скорее вредят.

Во-первых, проблема взаимопонимания. Даже очень исполнительный игротехник может ошибиться, не понять мастера, прийти за загрузом к не тому мастеру, заблудиться и т.д. (Ситуация мастера в игротехнической роли достойна отдельного рассмотрения. Мой опыт говорит: нет, это очень опасно. Мастер теряет не только ценные мастеро-часы, которые мог бы потратить на улучшение игры или банальный отдых; он теряет в первую очередь объективность восприятия).

Также долго можно говорить о том, что сознание игротехника меняется не к лучшему. Под влиянием усталости и частого отыгрыша смертей в головах игротехников появляются опасные мысли: «я работаю на игру и могу чуть-чуть проигнорировать правила» или «я работаю на игру; эти игроки мне прямо обязаны».

Во-вторых, игротехники – это очень простой и доступный инструмент; соблазн использовать его, чтобы немного улучшить игру («добавить движухи», например), чрезвычайно велик. К сожалению, это не всегда уместно. Это почти всегда неуместно.

В-третьих, несмотря на передовые технологии маскировки, игротехника хорошо видно. Игрок понимает, что играет не с игроком. Перед ним сущность, с которой надо вступить в бой (не испытывая моральных терзаний, которые персонаж бы получил, сражаясь с неигротехническим персонажем)/ от которой можно получить нечто ценное/ которая может продемонстировать нечто захватывающее и красивое (последняя мысль мне кажется наиболее опасной, так как сводит персонажа – лицо действующее – к наблюдателю). Тут можно сказать, что хороший игрок должен быть вролен и не задумываться о таких вещах. Нет. Собственно, «глубина отыгрыша», «вролинг» не самоценны. Многие хорошие игроки одновременно с отыгрышем персонажа просчитывают и анализируют ситуацию. Такой анализ может вредить игре, может помогать, чаще – помогает.

О том, что следует сразу расставить точки над «и»

Я считаю, что решение игрока поехать на игру должно быть взвешенным. Только тогда можно говорить о доверии. Игрок должен понимать, что потребует от него подготовка к игре и какими опасностями для физического и психологического состояния грозит игра.

Когда МГ уже создала концепцию и начинает набирать игроков, - очень важно сразу отсеять тех, с кем на этот раз мастерам не по пути. Мы традиционно пользуемся термином «Большой Красный Флаг», позаимствованным из советского анекдота об иностранце, просившем ограждать опасные места красными флажками и не заметившем большой красный флаг на въезде в СССР.

Испугать слишком сильно гораздо лучше, чем испугать недостаточно.

Тяжелые бытовые условия, моделирование пыток и изнасилований; моделирование изменений сознания персонажа (ситуация отыгрыша, например, безусловного подчинения, не раз оказывалась болезненной). У разных людей разные представления о святотатстве, так что и моделирование религий следует оговорить.

Наличие или отсутствие кросспола, сухой закон, ограничения на курение…

И, конечно, мастеру не следует ничего обещать игрокам. «Мы обеспечим подвоз воды» или «у каждого будет своя вводная». Невыполненное обещание вызывает массу негативных эмоций; приятный сюрприз от МГ – массу положительных.

Подытоживая, скажу – мастеру лучше всего обещать игроку только кровь, пот и слезы. Тогда никакие ожидания не будут обмануты.

О создании игрового пространства

Моделирование больших локаций, обычно городов, - хорошая ролевая традиция, до сих пор себя не исчерпавшая. Для меня важно, что в таких локациях никакие сущности не должны возникать из ниоткуда и уходить в никуда. Самый ужасный антипример тут, конечно, - игротехник, убивающий персонажа и исчезающий с полигона навсегда. Точки входа и выхода персонажей, информации и игровых предметов на полигон (почтовая станция, достигнув которой, беглец уже не может быть изловлен стражей; контрабандистская тропа; почта) должны быть известны игрокам.

Немаловажно, что система должна быть замкнутой не только во время моделируемого на игре периода, но и до него. Очевидно, что в прошлом персонажей не должно быть ситуаций, в которых важную роль сыграл отсутствующий на игре персонаж (подробнее об этом будет сказано в разделе о «компроматном движке»).

Когда пространство выбрано, самое время населить его персонажами, - костяк «ролевки» («кастинга») лучше создавать силами сюжетников. Всегда нужно держать в голове, что этот набор ролей претерпит изменения: какие-то сообщества персонажей увеличатся, на какие-то роли не найдется игроков. Но показать потенциальным игрокам, кто населяет мир, совершенно необходимо. И тут на помощь мастеру приходит плагиат.

Возможно, на земле существует гениальный мастер, способный сочинять сюжеты из ниоткуда и воспламенять ими сердца; я себя к таким мастерам не отношу. Цитирование, заимствование, "пасхальные яйца" и другие виды апелляции к культурному контексту безусловно идут игре на пользу.

Эмоции, вызываемые темой игры, накладываются на «личный первоисточник» персонажа, и это весьма сильно мотивирует игрока.

На «Улицах Киото» я использовала несколько видов заимствований:

  1. заимствования из художественной литературы и из кино об отыгрываемом периоде: 1853-1868, эпоха бакумацу - очень популярная в Японии тема, знаменитые фильмы "Табу", "Сумеречный самурай", "Последний меч самурая" раскрывают именно ее, как и многие другие, менее известные, а также романы спектакли, аниме и манга. Прогруз игрока, чей персонаж был создан путем прямого заимствования, был сравнительно простым и удобным, ему просто рекомендовался тот или иной фильм;
  2. заимствования из мировой литературы - например, сюжет "Принца и нищего" - история о похищении из дворца юного принца, будущего императора Мэйдзи;
  3. некоторые заимствования имели вид прямой цитаты, но на самом деле являлись чем-то совершенно иным. Например, похищенный принц некоторое время выдавал себя за немую девочку – а окружающие его игроки считали, что столкнулись с очередной цитатой (немая девочка - персонаж известного аниме-сериала по теме, «Железный миротворец»).

«Компроматный движок», фрактальный сюжет и работа игрока над игрой

Так называемый «компроматный движок» - это способ построения сюжета игры, при котором от каждого игрока ожидается весьма серьезная вовлеченность в этот процесс. Термин предложен МГ «Фиолетовый бизон», впервые обкатан на игре «Глас Рассудка» в 2003 году. От игрока при работе над персонажем требуется придумать ситуацию, действие, совершенное персонажем в прошлом и угрожающее крупными неприятностями в настоящем.

Впоследствии из этого сырого материала мастер создает плотное, перенасыщенное поле микросюжетов.

На игре «Улицы Киото» игрокам предлагалось поработать над двумя ситуациями - они обозначались как пункты «Долг» и «Тень» в заявке. Пункт «Долг» в соответствии с японским мировоззрением предполагал, что у любого персонажа есть некий известный или неизвестный благодетель. Пункт «Тень» - что в смутное время каждый персонаж на игре уже успел совершить поступок, грозящий ему смертью. К примеру, игрок А на игре гейша, которая имеет в «Тени» историю о раненом юноше, которого она укрыла от преследований (распространенная в истории периода ситуация; именно так нашел жену один будущий премьер-министр Японии). Игрок В в «Долгу» перед женщиной, которая спасла его после от политических оппонентов. Игрок С – высокопоставленный чиновник - имеет в «Тени» кровавую историю и кровного врага. Игрок D хочет держать конспиративную квартиру, и его очень просто свести с игроком С и сделать свидетелем покушения В на С. Мастерам остается еще написать для В и С историю о том, как С заставил отца В совершить самоубийство, свести D с якудзой, С – с его кругом общения, А – с клиентами, и можно считать, что всем четверым есть во что играть. Вернее сказать, это малая часть информации и завязок, которые они получат – у каждого есть по второму «пункту компромата», кроме того, они наверняка окажутся ввязаны еще в какие-то истории.

Причем большинство этих историй и конфликтов объединены общей идеей. Позволю себе процитировать статью Паши Прудковского из серии «Как мы делаем игры»: «Здесь речь идет о разрешении некоторого противоречия: с одной стороны, множество микроконфликтов между отдельными персонажами интереснее, чем глобальный конфликт, заставляющий всех персонажей выбирать одну из двух сторон. Но с другой стороны, у игры таки должен быть некий единый конфликт, лежащий в основе большей части происходящих на игре событий, и желательно – на основе достаточно вечных жизненных ценностей. Понятно, что речь идет не о прямой конфронтации между двумя частями полигона, скорее – о внутренних противоречиях, побуждающих большую часть персонажей как-нибудь менять ситуацию. В формулировке Азрафель противоречие снимается т.н. «фрактальным сюжетом»: общий для всего полигона конфликт многократно повторяется в противоречиях между отдельными группами персонажей, и далее – в отношениях между персонажами. Это приводит к тому, что личная проблема практически любого персонажа может быть легко обобщена до глобальных проблем, что дает игроку ощущение влияния на судьбы мира в процессе его разрешения личных микроконфликтов». От себя замечу: обычно игроки хорошо чувствуют основной конфликт, без подсказки предлагая истории, развивающие основную тему игры.

Плюсы "компроматной системы" таковы:

  1. игрок изначально настроен работать над микросюжетом совместно с мастером;
  2. игрок дает характеристику своему персонажу, описывает характерную для него манеру поведения. Это гораздо более простой и полезный для игры способ, чем применяющееся на некоторых играх анкетирование.

Минусы:

  1. трудоемкость. Мастер по сюжету будет серьезно загружен обработкой, сведением воедино и окончательным согласованием с игроками;
  2. лень и неорганизованность игроков, мешающая им создавать микросюжеты в срок. Я предпочитаю такой способ работы: таким игрокам дается готовая вводная, ими затыкаются дыры в уже написанных сюжетах. Таким образом, изначально мотивированный и изобретательный - пусть даже и малоизвестный - игрок способен оказаться в центре игровых событий, поскольку другие игроки будут включаться в его микросюжет.

Время на игре

Меньше всего вопросов игроков вызывают игры в формате реального времени. Это интуитивно и просто, достаточно лишь запомнить даты игровых событий.

Но есть ситуации, когда в интересах игры "ускорить" время. На «Улицах Киото» и «¡No pasarán! ¡Hemos pasado!» нас интересовало функционирование экономической модели. На обеих играх чрезвычайно важна была не только тема возвышенного героизма, но и ситуации, в которых героическим или преступным является добывание пропитания для себя и других.

Кроме того, ускорение времени позволяет включить игровые события в контекст истории - когда полигон получает отклик на свои действия. Это усиливает ощущение большого мира вокруг – хотя игровая локация ограничена, а число игроков невелико.

Должна отметить, что вопрос «какое у нас число» - крайне повторяемый. Осознать ход времени не так просто, игроки неизбежно путаются. Мастера должны поддерживать ощущение хода времени - выпуском газет с указанием даты, написанием писем. На играх, где время ускорено, прекрасным маркером являются праздники (тема праздников на играх - особая, зачастую весьма болезненная. На праздники опаздывают, праздники не ощущаются как праздник - потому что нет долгих дней рутинного тяжелого труда. Игроки, занимающиеся подготовкой праздника, должны быть тщательно прогружены и мотивированы на создание короткого, яркого, заметного, экспрессивного действия).

Модель – выразительный язык, доступный мастеру

Я считаю, что при создании правил мастер должен анализировать весь свой игроцкий и мастерский опыт, выбирая нужное и отбрасывая стереотипы.

Многое вызовет у игроков неудовольствие.

Например, много нареканий вызывает отказ от таких вредных моделей, как «кулуарка», оглушение и связывание. Все три эти модели позволяют легко вывести персонажа из активной игры. Быстрое бесшумное убийство силами одного персонажа гораздо менее интересно и ценно для игры, чем более сложные способы, требующие планирования, кооперации и поиска уязвимых мест врага. Оглушение и связывание - пример простого решения там, где существуют более конфликтогенные, яркие и зрелищные. Мне не раз приходилось видеть, что персонажи прибегают к оглушению там, где можно было бы организовать арест с угрозой оружием, вызов на поединок, захват заложников или драку. Простота связывания и запирания означает, что о персонажах будут забывать - вместо интересных судов, допросов, требования выкупа, просто отпускания пленника на все четыре стороны - потому что сторожить некому - игрок получит часы игры с самим собой в ограниченном пространстве (связывание «по жизни» хотя бы дает пленнику развлечение в виде выпутывания из веревок).

Далеко не всем играм нужны аскольдокарточки, электронные девайсы, чипы, сертификаты, паспорта персонажей, экономика, демография, специальные компьютерные программы и другие достижения ролевой мысли.

Но правила моделирования нужны абсолютному большинству игр. Собственно, модель - определяющая часть для языка ролевой игры. У кинорежиссера есть пленка, у художника - бумага или холст. У мастера игры есть модель.

Я знаю, что игра может состояться с минимумом моделей: на энтузиазме и "вролинге" участников. Но я считаю, что в таком методе делания игр уже все сказано мастерами тирионских мистериальных проектов.

Фактически, достаточно одной проработанной модели и нескольких вспомогательных, регламентирующих второстепенные моменты игры. На «Улицах Киото» карточная модель обслуживала заложенную в игру идею Судьбы, Нужды и Случая, которым должны были противостоять герои японской истории, то есть каждый персонаж игры. На «¡No pasarán! ¡Hemos pasado!» модель идеологии-на-бобах обслуживала, собственно, идею противостояния не столько людей или военных подразделений, сколько идею борьбы идеологий (вступающих в непрочные коалиции).

Правила моделирования, наконец, являются важным детектором того, говорят ли мастер и игрок на одном языке. Игрок, не желающий играть в то, что ему предлагает мастер (частая ситуация на играх по популярным темам), часто отсеивается именно на этапе обсуждения модели.

Состав мастерской группы

Для подготовки игры нужно около пяти человек, работающих с игроками, сюжетами и моделями; на полигоне – еще пять-семь региональщиков, отслеживающих игру. Ядро МГ работает не менее полугода, региональщики готовятся около месяца.

Необходимо, чтобы на полигоне присутствовали ответственный за чиповку; мастер мертвятника; мастера моделей; сюжетник, работающий с выходящими из мертвятника игроками и координирующий работу мастеров, создающих для полигона письма, газеты и другие информационные объекты по ходу игры.

Подготовка полигона

Вопросы антуража и атмосферы я, в целом, считаю второстепенными. МГ может уделять им внимание, а может не уделять, полностью доверившись игрокам.

Однако бывают ситуации, когда мастер довериться игроку не может. Я не беру игры Аскольда, на которых исследование грандиозного полигона, созданного мастерами и их помощниками, - важная часть игрового процесса. На «Улицах Киото» я хотела смоделировать город с тесными узкими переулками, в которых можно потеряться и легко уходить от погони, кроме того, он виделся мне в коричневатых тонах старых фотографий. Стало очевидно, что гораздо проще купить ткань, разметить и натянуть стены силами МГ, чем убеждать игроков привезти нужное количество обтяжки подходящего цвета и не слишком мятого вида, а затем проконтролировать, чтобы они построили свои жилища в соответствии с мастерским планом.

Работа мастера на игре

Собственно, после парада мастерам остается только сесть на пенечек и молиться.

Любовно выписанный мир более им не принадлежит. Игроки сыграют совершенно не так, как предполагал мастер. Игроки вывернут все наизнанку, проигнорируют потрясающие сюжеты, высосут свои – из пальца.

Так и должно быть.

Потом, заново прокручивая в голове события игры, собирая недостающее (недостающее всегда будет! Отследить игру даже на сто человек во всем ее многообразии – скорее всего, просто невозможно), конструируя из событий – завершенные сюжеты, читая отчеты, - мастер поймет, что все сложилось наилучшим образом.

Правда, три механизма влияния на полигон у мастера есть. От каждого из них можно отказаться, можно отказаться от всех сразу, но они есть.

1. Информация из внешнего мира

Письма, радиопередачи и так далее; довольно трудно представить себе миры, в которых моделируемое пространство находилось бы в полном информационном вакууме.

Тут допустима некоторая жесткосюжетность (для «Улиц Киото», например, создавался таймлайн восстаний, вспыхивавших в разных уголках Японии; действия игроков, разумеется, влияли на исход этих восстаний).

2. Новые персонажи

Я считаю конфликт неотъемлемой и основополагающей частью игры; сама идея компроматного движка предполагает, что противоречия между персонажами весьма сильны и в любой момент могут перейти в открытое противостояние.

Высокая смертность на игре – одновременно трагедия для мастера (убитые неминуемо уносят с собой в могилу интересные сюжеты); но часто и показатель того, что все идет как надо.

Десять лет назад в московском регионе следовало предостерегать игроков от чрезмерной жестокости; теперь, когда персонажи предпочитают «договориться» и «найти оптимальное решение» - эту жестокость следует, скорее, провоцировать.

Мертвятник должен становиться местом отдыха, возможно, непродолжительной рефлексии. Он ставит не точку, а запятую, чтобы игрок мог выйти второй, совершенно отличной от предыдущей, ролью. Помогая игроку создавать второго персонажа, мастер по сюжету (а выпускать игрока на полигон должен именно он), может поддержать «провисающий» сюжет, запустить новую информационную ветку, в конце-концов, изменить баланс сил.

3. Обслуживание моделей

Несомненно, весомым достоинством любой модели является ее автономность. Медицина-на-карточках, например, после начала игры совершенно автономна. Другие модели требуют обсчета.

На этом все.

Авторитарность и жесткость мастера, сочетающаяся с доверием и вниманием к игроку. Требовательное отношение к подготовке. Отсеивание тех, с кем не по пути. Тщательная работа над микросюжетами. Толстый культурный контекст. Поощрение конфликта сюжетными и модельными средствами. Я считаю, что игра должна делаться именно так.

Игры

  • Глас Рассудка VIII. 2003. Центральный регион. МГ «Фиолетовый бизон». — [1]
  • Улицы Киото. 2011. Центральный регион. Прудковская О. (Хэлка Ровенион), Синев А., Белоконь О. (Азрафель) и др. — [2]
  • ¡No pasarán! ¡Hemos pasado!. 2012. Центральный регион. Белоконь О. (Азрафель), Прудковская О. (Хэлка Ровенион) и др. — [3]

См. также